Squid Game è una serie Tv coreana disponibile su Netflix che sta avendo un successo globale. Pur essendo cruda e violenta, sta interessando anche i bambini a partire delle elementari.

La serie mette in scena un macabro gioco con «456 partecipanti per sei sessioni. Chi perde non viene semplicemente eliminato, ma ucciso». Per il vincitore, c'è in palio una grande somma di denaro. Gli sfidanti sono persone con grossi debiti e che hanno poco o nulla da perdere. «Le sfide consistono in giochi per bambini celebri come “un, due, tre stella” o noti in Corea come “il gioco del calamaro”, all’apparenza semplici, ma in questo caso mortali, disputati in gigantesche arene allestite a tema» [Tv S.C.]. La serie è vietata ai minori di 14 anni; non esiste il doppiaggio in italiano ed è quindi visionabile solo con i sottotitoli.

Lo psicoterapeuta Alberto Pellai il 15 ottobre ha pubblicato su Facebook un lungo intervento critico dal titolo 'Bambini della scuola primaria che guardano Squid Game', a partire dal messaggio ricevuto da un'insegnante di quinta elementare che aveva visto i suoi alunni «giocare a 1, 2, 3 stella simulando la squalifica dei compagni con il gesto della pistola», venendo a scoprire che si trattava di piccoli spettatori della serie TV, dove il gioco finisce con l'uccisione del perdente, talvolta con un colpo in fronte. «Quando sei bambino/a o preadolescente - ha sostenuto lo psicoterapeuta- la tua mente non è in grado di gestire la complessità di alcune esperienze a cui puoi avere accesso, ma per cui non possiedi competenze emotive-cognitive di rielaborazione e integrazione dentro di te. E’ qualcosa di cui noi genitori dobbiamo essere assolutamente consapevoli».

Questa generale indicazione di metodo, critica dell'adultizzazione dell'infanzia, mi pare condivisibile ed applicabile anche ad altri linguaggi, per esempio la musica Trap che accompagna 24/7 ragazzini sempre più bambini, in cui la violenza è narrata come normalità, è dentro le parole spesso contro le donne, è rappresentata nei videoclip. Tuttavia, rispetto alla serie, lo psicoterapeuta ammette con onestà intellettuale di non averla vista, aggiungendo: «sto parlando di qualcosa che non conosco, ma di cui ho letto molto». 

Personalmente posso dire che ho visto tutta la serie Squid Game. Assodato che non è una serie per bambini, occorre chiedersi: perché i bambini finiscono in massa dentro una serie televisiva vietata alla loro età? È solo colpa di genitori disattenti?

Se è vero che i bambini dovrebbero, anzi devono!, essere salvaguardati dalla rappresentazione della violenza cruda ed esibita, dobbiamo prendere atto che essi sono 'normalmente' e acriticamente esposti a prodotti mediali, dai film ai video-game, in cui la morte violenta è fatto comune: per confermare tale assunto chiedete conto a bambini con in mano una consolle o un telecomando pomeridiano o una chat smartphonizzata di compagni di classe. È triste dirlo, ma la violenza della serie in sé e per sé non è il drammatico elemento attrattivo di novità.

L'elemento primario di attrazione, a mio avviso, è nel contesto ludico e nell'ambientazione da scuola materna o primaria o da parchetto in cui si svolge l'azione violenta. Ad esempio, nell'episodio 3, intitolato «L'uomo con l'ombrello», il perdente del gioco viene freddato con un colpo in fronte su uno scivolo molto infantilizzato nei colori e nel contesto scenografico.

Nell'episodio 5, intitolato «Un mondo giusto», si assiste all'uccisione a sangue freddo di due uomini all'interno di un parchetto, con il cielo a nuvolette della scena precedente. 

Lo stesso contesto può essere rilevato nell'episodio 6, intitolato «Gganbu», dove diverse persone sono appese in un'ambientazione dalle fattezze infantili; certo, i cultori possono vederci un richiamo alle architetture impossibii di Hescher, ma i bambini ci vedono il loro mondo colorato, quello che praticano e che disegnano.

È questo contesto-ambiente ludico ad essere riconosciuto come proprio dai bambini, dentro il quale si muovono normalmente a proprio agio, come nei parchi-gioco loro dedicati. Dentro tale ambiente, in Squid Game, avvengono efferati omicidi a sangue freddo o per semplice gioco. A loro volta, tali azioni, pur ricombinate, stilizzate e rappresentate, si trasferiscono facilmente non solo nell'immaginario come avverrebbe per un film horror, ma anche nel gioco del giorno dopo a scuola, come testimonia l'insegnante sopra citata.

Non basta, però: dentro la preferenza per un progetto di questo tipo, c'è anche la radicata cultura del winner-loser. O vinci o perdi. Non esiste via di mezzo. On-off. Mi piace-non mi piace. In-out. Ed è questa cultura propria dei sistema dei Social Network ad essersi già radicata anche nei bambini di quinta elementare, che vi hanno accesso tramite gli smartphone magari regalati alla Prima Comunione. Una cultura in cui chi non ha like non esiste. Metaforicamente: è un perdente e può anche non esserci, morire o essere ucciso nella e dall'indifferenza del gruppo. Un non-alfa è un omega, non un beta. Ed è su questo che occorre lavorare, molto, riconoscendo anche i fallimenti di quanto fatto finora, perché su questo si gioca la tenuta sociale.

Spostandoci per un attimo dai bambini agli adulti, possiamo confermare le letture positive della serie TV evidenziate da diversi commentatori, come la denuncia della società ultraliberista e competitiva che crea masse di persone indebitate disposte a tutto; la disponibilità a sfidare la morte pur di avere un premio; la disperazione sociale; il rispetto di regole disumane e via dicendo. 

Tuttavia, senza anche i bambini e i giovanissimi a trainarlo, probabilmente il successo sarebbe arrivato in misura diversa. E questo non può essere visto come una semplice coincidenza.


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[Per una scheda sulla serie Squid Game, consiglio anche la lettura di Orientaserie]